Posts Tagged ‘wii’

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Megaman 10 será multiplataforma

17 diciembre 2009

El nuevo juego para WiiWare basado en las aventuras originales de Megaman para NES, Megaman 10 , finalmente no será exclusivo para Wii. La revista de videojuegos Famitsu ha confirmado que el título, pese a salir antes en la sobremesa de Nintendo, estará disponible poco tiempo después para su descarga en Xbox Live y Playstation Network.

Al igual que su antecesor, Megaman 9, el presente título no estará basado en ningún juego anterior de Megaman, sino que será una historia completamente nueva. Los gráficos y el sistema de juego serán idénticos a los de toda la saga, logrando que un juego programado en 2009 emule a la perfección el aspecto de principios de los 90.

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BRASIL SE PLANTEA INSTAURAR LA CENSUARA EN LOS VIDEOJUEGOS

6 diciembre 2009

El gobierno de Brasil está estudiando la posibilidad de impedir la venta y distribución en ese país de juegos considerados “ofensivos” para los habitantes del territorio. La iniciativa ha sido ideada por el senador Valdir Raupp y aprobada por la Comisión Educativa de Brasil, y tiene como objetivo “impedir la fabricación, distribución, importación y comercio de juegos que afecten a las costumbres, tradiciones de la gente, sus cultos, creencias, religiones y símbolos.”

Los que incumplan esta ley (que todavía no ha sido aprobada por el gobierno brasileño) podrían enfrentarse a penas de 1 a 3 años de cárcel. De esta manera, Brasil se une a la iniciativa venezolana de prohibir la venta de juegos y juguetes violentos en sus territorios. Anteriormente, en Brasil se había prohibido el lanzamiento de juegos como Carmageddon o GTA.

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EE.UU. CUENTA CON 55.7 MILLONES DE NIÑOS JUGADORES

5 diciembre 2009

Un nuevo estudio profundiza en las tendencias de uso de los videojuegos entre los menores de edad estadounidenses. La investigación de NPD Group presenta diferentes caras. Para empezar, el 82% de los niños estadounidenses, que son 55,7 millones, juegan actualmente con videojuegos. En cambio, entre los chicos de 15 y 17 años y las chicas, se han reducido las horas que dedican a jugar respecto al año pasado.

Anita Frazer, analista de NPD Group, ha comentado: “El descenso en el uso de videojuegos por parte de los adolescentes probablemente se deba a la diversificación y la madurez de sus intereses, que se traduce en una mayor competencia por su tiempo y su dinero. Además de la competencia de otros medios de entretenimiento, una mayor carga de deberes, actividades y límites impuestos por los padres respecto a los juegos son factores que según los datos pueden influir en este descenso entre los adolescentes mayores.

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CITA A DECLARAR A BILL GATES EN SU JUICIO PORQUE SU CONSOLA LE PROVOCO “UN TERRIBLE ESTRES Y TRISTEZA”

3 diciembre 2009

Erik Estavillo, un muchacho estadounidense muy conocido en los circuitos legales por su insistencia en demandar a compañías de videojuegos, ha solicitado una citación judicial contra Bill Gates para que acuda como testigo en su pleito contra el Gigante de Redmond. Estavillo solicitó hace unos meses una indemnización de 75,000 dólares por daños y perjuicios por culpa de las conocidas tres luces rojas de Xbox 360, que le ocasionaron “un terrible estrés y tristeza”.

El magnate de los ordenadores deberá proveer al juez, a petición del demandante, de una lista detallada de todas las consolas arregladas por el servicio técnico en los últimos tres años. De estimarse la citación, el señor Gates deberá presentarse en los juzgados a finales del presente mes.

Como antecedente, comentar que Erik denunció en el pasado a Sony América por los daños psicológicos que le causó su expulsión de PlayStation Network; a Nintendo por “interferir en su búsqueda de la felicidad” al impedir que su consola cargase aplicaciones homebrew y programas para realizar trampas; y recientemente a Blizzard por el juego World of Warcraft, el cual, según él mismo ha declarado, le ha “privado de la capacidad de enfrentarse al mundo exterior”.

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LA MITAD DEL MERCADO DEL VIDEOJUEGO SON PIRATAS SEGUN ESTUDIOS…

3 diciembre 2009

Hay cifras que son sólo conocimiento trivial, otras que a los jugadores nos parecen meras curiosidades. Pero hay unas, en cambio, que representan el estado de una industria. Un poco de cada fue lo que nos PRESENTA aDeSe en su estudio realizado durante los últimos tres años titulado “Usos y hábitos de los videojugadores españoles”.

El estado de nuestro sector también se ha visto afectado por la crisis es un dato del que todos somos conscientes, pero la seguridad de que éste es el más saludable y que supera a la recaudación de música y cine juntos, también. Una de cada tres familias posee una consola en su hogar, y más de la mitad de los españoles tiene PC. El porcentaje de jugadores entre estos usuarios disminuye lógicamente, pero cada vez se enfoca más hacia la experiencia online. Carlos Iglesias indica (participante en la realización del estudio): “Según nuestro estudio, hemos comprobado que los juegos no fomentan ni el individualismo ni la adicción”.

De hecho, el ser videojugador cada día entiende menos de género y de edades. El porcentaje de mujeres usuarias continúa creciendo, encontrándose actualmente cerca del 40 %. Ellas se declaran más partidarias de la experiencia social, del uso de habilidad, de concursos… el hombre, aún mayoritario representante del ocio electrónico con un 60%, busca experiencias más cercanas a la adrenalina: aman los juegos de coches, de deportes, de disparos y de estrategia. En este sentido, las distinciones todavía existen. También ha aumentado el fragmento de gente activa en el sector entre los menores, ya que la mayoría de la población de entre 7 y 13 años son videojugadores (un 80%). Otro detalle significativo es el uso del código PEGI, conocido por el 90% de la población consumidora pero sólo aplicado por la mitad de la misma.

Pero la cifra que más llamó la atención fue la perteneciente al siempre escabroso tema de la piratería. Según el estudio de aDeSe, la mitad de los videojuegos que se poseen en España son de origen pirata. Esta cifra se ve apoyada por el gasto medio de menos de 100 € al año por parte de los jugadores (entre los que se incluyen tanto los más habituales como los menos) y por el deseo de un precio óptimo en el producto de entre 28 a 32 €. Es decir, a pesar de que el jugador tradicional desee el soporte físico y cuide su mercado, la dura realidad se impone. Iglesias declaró: “La mayoría de esta piratería se produce a través de Internet”, y en referencia a las similares protestas desde el sector musical, pidiendo un corte en la conexión para terminar con esta plaga, aseguró que no era tan fácil: “Un corte no es posible debido al alto volumen de los archivos en comparación con el de la música, mucho menor”.

El estudio, hecho entre los años 2006 y 2009, muestra un crecimiento favorable del sector, muy esperanzador pero aún con muchas piedras que sortear. Como detalle, un dato: el interés en el producto siempre se centra en la historia, más que en la publicidad, la marca o el género. Para conocer todos los detalles exhaustivos incluyo la página oficial de aDeSe con el estudio …

http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=58:adese-presenta-las-conclusiones-de-su-estudio-usos-y-habitos-de-los-videojugadores-espanoles&catid=0:adese

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LAS VENTAS GLOBALES DE VIDEOJUEGOS BAJAN UN 6%

7 noviembre 2009

Desde hace un par de semanas las compañías no cesan de anunciar sus resultados económicos del último trimestre. A los malos resultados percibidos individualmente, ahora hay que sumarles el cómputo global que, como cada período, recopila y estudia la empresa de análisis NPD Group.

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El total de ventas de videojuegos en los tres mercados mundiales principales, América, Japón e Inglaterra, ha descendido un 6% en el período julio-septiembre. Los resultados según la zona en cuestión son bien diferentes, cayendo un 9% en EE. UU. y un 19% en el viejo continente, pero creciendo un 15% en Japón.

 

Los datos no son muy alentadores, mas hay que tener en cuenta que el período referenciado es de los más bajos del año, mostrándose todas las compañías, según dicen, optimistas de cara a la campaña navideña.

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CAPCOM EXPULSA A UN JUGADOR HASTA EL AÑO 9999

3 octubre 2009

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Un humano no podrá volver a jugar en su vida a Monster Hunter 3, la última entrega de la serie de Capcom, porque la compañía ha decidido expulsarle del juego por tramposo hasta el 12 de diciembre del año 9999. La cantidad de milenios que deben pasar para que este joven pueda volver a conectarse al título se convierten en una de las mayores penas impuestas a un ‘cheater’.

“Querido cliente. Está oficialmente ‘baneado’ por la utilización de datos modificados durante sus partidas. El ‘ban’ terminará a las 22:49 horas del 12/12/9999. La próxima vez que viole los términos de uso, no podrá volver a conectarse al servicio”, cita el mensaje recibido por el tramposo. Dudamos que con semejante tiempo de expulsión exista una “próxima vez” para este usuario.

Monster Hunter 3 está a la venta en Japón. El título de rol exclusivo de Wii ofrece importantes opciones de juego ‘online’ y tiene previsto su lanzamiento en Europa y en Norteamérica para el próximo año 2010.

(CEG)Calling_[Rathian]_bmp_jpgcopype