Posts Tagged ‘PIRATERIA’

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Infinity Ward prepara un paquete de parches para Modern Warfare 2

17 diciembre 2009

Infinity Ward ha anunciado que se encuentra desarrollando diversos parches para su gran éxito Modern Warfare 2 en todas sus plataformas. A pesar de la gran acogida y calidad del juego, éste posee una gran cantidad de pequeños fallos que poco a poco la comunidad ha ido descubriendo, por lo que la compañía se ha comprometido a ir puliéndolo para no arruinar la experiencia de juego.

Robert Bowling, máximo responsable del título, ha anunciado vía Twitter que se están estudiando todos los comentarios y mensajes de los usuarios para realizar su primer informe de funcionamiento y, a partir de él, comenzar a publicar los mencionados parches.

“Estamos preparando en profundidad el informe de estado de Modern Warfare 2 para que los jugadores sepan en qué estamos trabajando y cómo lo estamos haciendo. Muchas actualizaciones están en camino” –ha comentado el desarrollador en la red social.

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LA MITAD DEL MERCADO DEL VIDEOJUEGO SON PIRATAS SEGUN ESTUDIOS…

3 diciembre 2009

Hay cifras que son sólo conocimiento trivial, otras que a los jugadores nos parecen meras curiosidades. Pero hay unas, en cambio, que representan el estado de una industria. Un poco de cada fue lo que nos PRESENTA aDeSe en su estudio realizado durante los últimos tres años titulado “Usos y hábitos de los videojugadores españoles”.

El estado de nuestro sector también se ha visto afectado por la crisis es un dato del que todos somos conscientes, pero la seguridad de que éste es el más saludable y que supera a la recaudación de música y cine juntos, también. Una de cada tres familias posee una consola en su hogar, y más de la mitad de los españoles tiene PC. El porcentaje de jugadores entre estos usuarios disminuye lógicamente, pero cada vez se enfoca más hacia la experiencia online. Carlos Iglesias indica (participante en la realización del estudio): “Según nuestro estudio, hemos comprobado que los juegos no fomentan ni el individualismo ni la adicción”.

De hecho, el ser videojugador cada día entiende menos de género y de edades. El porcentaje de mujeres usuarias continúa creciendo, encontrándose actualmente cerca del 40 %. Ellas se declaran más partidarias de la experiencia social, del uso de habilidad, de concursos… el hombre, aún mayoritario representante del ocio electrónico con un 60%, busca experiencias más cercanas a la adrenalina: aman los juegos de coches, de deportes, de disparos y de estrategia. En este sentido, las distinciones todavía existen. También ha aumentado el fragmento de gente activa en el sector entre los menores, ya que la mayoría de la población de entre 7 y 13 años son videojugadores (un 80%). Otro detalle significativo es el uso del código PEGI, conocido por el 90% de la población consumidora pero sólo aplicado por la mitad de la misma.

Pero la cifra que más llamó la atención fue la perteneciente al siempre escabroso tema de la piratería. Según el estudio de aDeSe, la mitad de los videojuegos que se poseen en España son de origen pirata. Esta cifra se ve apoyada por el gasto medio de menos de 100 € al año por parte de los jugadores (entre los que se incluyen tanto los más habituales como los menos) y por el deseo de un precio óptimo en el producto de entre 28 a 32 €. Es decir, a pesar de que el jugador tradicional desee el soporte físico y cuide su mercado, la dura realidad se impone. Iglesias declaró: “La mayoría de esta piratería se produce a través de Internet”, y en referencia a las similares protestas desde el sector musical, pidiendo un corte en la conexión para terminar con esta plaga, aseguró que no era tan fácil: “Un corte no es posible debido al alto volumen de los archivos en comparación con el de la música, mucho menor”.

El estudio, hecho entre los años 2006 y 2009, muestra un crecimiento favorable del sector, muy esperanzador pero aún con muchas piedras que sortear. Como detalle, un dato: el interés en el producto siempre se centra en la historia, más que en la publicidad, la marca o el género. Para conocer todos los detalles exhaustivos incluyo la página oficial de aDeSe con el estudio …

http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=58:adese-presenta-las-conclusiones-de-su-estudio-usos-y-habitos-de-los-videojugadores-espanoles&catid=0:adese

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DETENIDOS POR VENDER COPIAS ROBADAS DE MODERN WARFARE 2

9 noviembre 2009

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Activision Blizzard ha hecho posible la detención de unos jóvenes norteamericanos que estaban vendiendo copias robadas del pack Modern Warfare 2 Xbox 360, que incluía el juego y la consola, que se anunciaban en la página Craigslist.

Cuando la compañía norteamericana descubrió que se estaba anunciando la venta de este paquete días antes de su lanzamiento oficial, se puso en contacto con la agencia de detectives IPCybercrime.com, especializada en investigaciones en Internet.

 Los investigadores llamaron al número del anuncio y se pusieron en contacto con el vendedor, llegando a un acuerdo de venta. Poco después, descubrieron que otro vendedor, amigo del primero, también había puesto un anuncio similar, y la agencia averiguó, tras interrogar a los vendedores, que habían robado las cajas de un almacén perteneciente a una tienda de videojuegos. Inmediatamente se pusieron en contacto con el comercio, que actúo contra los responsables del robo.

La agencia, durante su investigación, descubrió que alguien se había hecho con el juego desde el pasado 30 de octubre, desprotegido el código y filtrado el juego a principios de esta semana en las redes P2P. Los detectives, tras varias averiguaciones, localizaron al vendedor, un joven de 18 años llamado Christian Del Amo, conocido modificador de consolas de en Miami que operaba a través de la tienda de su padre y que vendía consolas Xbox 360 modificadas con discos duros llenos de juegos. Después de comunicar los resultados de la investigación a la policía, se arregló una venta ficticia con el hacker, el cual envió un intermediario que ofreció al comprador una copia pirata del juego Modern Warfare 2 con el sello de la edición limitada, algo que mostraba que Del Amo era capaz de realizar copias sofisticadas. La detención de Del Amo tuvo lugar sólo una semana después de que empezaran las investigaciones, aunque no se pudo evitar que el juego se filtrara en páginas de warez.

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MODERN WARFARE 2 ES VICTIMA DE LA PIRATERIA ANTES DE SU LANZAMIENTO

4 noviembre 2009

El shooter bélico que según algunas cadenas de tiendas será “el lanzamiento más importante de la historia del entretenimiento”, Modern Warfare 2, se encuentra en el punto de mira de la piratería. Pese a que aún faltan unos días para su lanzamiento oficial, ya circulan por la red ripeos ilegales del juego.

En el caso de la versión de Xbox 360, como muchos saben, jugar a una versión ilegal de este título (y de cualquier otro) supone el inmediato baneo de Xbox Live para siempre en caso de ser detectados. Modern Warfare 2 se caracterizará por sus potentes funciones online, por lo que el fundamental argumento de que la piratería contraviene la legalidad no es el único alegato a favor de la compra de juegos originales.

Ya veremos cómo reacciona Activision, distribuidora del título, ante este nuevo movimiento pirata. El FPS llegará a Xbox 360, PS3 y PC el próximo 10 de noviembre.  Sean pacientes.

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ESTUDIOS DENUNCIAN LA ELEVADA PIRATERíA EN EL IPHONE

29 octubre 2009

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Dos fuentes separadas pero con datos igualmente alarmantes: tanto Smells Like Donkey como Fishlabs calculan que la piratería de juegos para el iPhone supera el 90%. El primer estudio basa su previsión en los datos de la primera semana de su título Tap-Fu. Afirman que más del 90% de los usuarios recurren a una copia pirata. El ratio inicial de piratería era de 50%, superó el 90% y el 22 de octubre bajó algo pero se mantuvo por encima del 80%.

Smells Like Donkey denuncia también que la tan extendida creencia de que las copias piratas se usan para probar los juegos y que, si gustan, el usuario acabará comprándolo, es falsa. El estudio asegura que “ni un solo pirata ha comprado Tap-Fu después de jugar con él“. Los datos del estudio se basan en las puntuaciones que los usuarios envían para las clasificaciones. En ese momento, pueden determinar si se trata de una copia legítima o no.

Smells Like Donkey explica que la piratería tan elevada se debe a la facilidad para romper la protección del iPhone, y se exclaman que es “mucho más fácil [piratear el juego] que comprarlo en iTunes“. En su caso, la versión pirateada estaba colgada en internet menos de cuarenta minutos después del lanzamiento official en la App Store.

Fishlabs, por su parte, sube la tasa de piratería al 95%, a partir de los datos de descargas de su título Rally Master Pro en su primer día a la venta.

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CONCLUSIÓN RESPECTO A LA PIRATERĺA

29 septiembre 2009

La “piratería” existe en -casi- todas las plataformas, por lo que las empresas ya deberían comenzar a entender que la solución no pasa por hacer más complicadas las protecciones, sino estudiar qué es lo que busca la gente… escuchar a sus clientes (los que pagan, nuevamente, son los más afectados), para ver si pueden conseguir ampliar su base de clientes “legítimos”.

Si las empresas siguen encaprichadas probando con ridículos métodos de protección (que suelen ser violados en un par de horas), limitaciones extrañas a la hora de distribuir productos (como que en un país sale primero que en otro, o que un país no recibe tal o cual producto), y demás tácticas inútiles… seguramente nunca logren sacar ese beneficio marginal y potencial que está esperando ahí… en los bolsillos de los que deciden volcarse luego a descargar un juego por lared.

Del lado de los clientes, es algo que no podemos predecir… pero que en vistas de un cambio de mentalidad en lo corporativo, seguramente lleve a que la gente piense dos veces antes de descargar algo de la web, o pagar por ello a quien corresponde.

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MIEDO DE LAS EMPRESAS POR LO DESCONOCIDO

23 septiembre 2009

Fuera de todo lo mencionado anteriormente, debemos sumar el miedo de las empresas por lo desconocido.

El hecho de distribuir un videojuego sin protección, es algo que pone los pelos de punta a más de un ejecutivo, ya que a simple vista les parece como dejar un auto estacionado con las llaves puestas.

En otras palabras, desconfían tanto de sus clientes como de aquellos que no lo son… pero que podrían ser.