Posts Tagged ‘ESTUDIOS’

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El 39% de los niños británicos juegan a títulos con calificación +18

15 enero 2010

Una reciente encuesta realizada por la Web inglesa MyVoucherCodes.co.uk, ha concluido que un 39% de los jugadores británicos menores de 18 años juegan a títulos como Modern Warfare 2 o GTA IV, sin que estos se correspondan con su edad.

La encuesta también revela que un tercio de los padres y madres británicos permiten a sus hijos jugar a este tipo de títulos, y que de ellos, el 25% lo hace en su compañía. Además de los videojuegos, la investigación concluye que el 53% de los padres permiten a sus hijos ver película calificadas como +18 y el 66% deja escuchar a sus hijos música con lenguaje explícito.

Mark Pearson, director gerente y responsable del estudio, dijo con respecto a estos datos “Estoy muy sorprendido sobre la manera en que muchos padres han permitido a sus hijos ver una película, escuchar música y jugar a videojuegos cuando no tenían edad para hacerlo”

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Tu cerebro determina tu rendimiento en los juegos

15 enero 2010

¿Qué relación tiene el tamaño del putamen en cómo jugar a un videojuego? Pues aunque parezca una pregunta ridícula y malsonante, la respuesta es mucha. Al menos así lo asegura un nuevo estudio publicado en la revista Cerebral Cortex. Por cierto, el putamen es una estructura del centro del cerebro.

Según el estudio, un escáner cerebral puede ofrecer una buena aproximación de lo bien que jugará alguien a los videojuegos: “Casi un cuarto de las diferencias en el rendimiento detectadas entre los hombres y mujeres entrenadas en un nuevo videojuego podían predecirse midiendo el volumen de tres estructuras de sus cerebros.” Dichas estructuras son el núcleo caudado, el putamen y el núcleo accumbens.

Los investigadores escanearon el cerebro de 39 adultos sanos de entre 18 y 28 años. 10 hombres de estos 39 no habían dedicado más de tres horas a la semana a jugar con videojuegos en los últimos dos años, y se les propuso jugar durante 20 horas con una de las dos versiones de un juego desarrollado por la Universidad de Illinois. Los sujetos con un núcleo caudado y putamen mayores superaron claramente al resto cuando se les obligó a cambiar de prioridades y lograr objetivos diferentes en el mismo juego. Los que tenían un núcleo accumbens mayor también mostraron un rendimiento mejor.

Los investigadores no se han quedado ahí y se atreven a extrapolar estos resultados en otras habilidades. Según ellos, las personas que tengan estas estructuras más desarrolladas pueden “ajustar sus habilidades motrices, aprender nuevos procedimientos, desarrollar estrategias útiles y adaptarse a un entorno cambiante” mucho más rápido que el resto. El estudio lo ha encargado la Oficina de Investigación Naval y, además de la Universidad de Illinois, han participado la Universidad de Pittsburgh, el MIT y la Universidad Estatal de Florida.

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Sólo el 15% de los jugadores adquiere contenidos descargables

12 enero 2010

Un estudio efectuado por la consultora Frank N. Magid Associates ha llegado a la conclusión de que muy pocos usuarios adquieren contenidos descargables para los juegos que compran. De los 800 usuarios encuestados por la mencionada firma, poco menos de la mitad afirmaron no tener idea de que hubiera contenidos descargables para sus juegos, mientras que sólo el 15% admitió conocer o haber adquirido esos contenidos.

Un 41% afirmó que conocían la existencia de contenidos extra para descargar, pero no adquirieron ninguno. Y el 43% negó tener conocimiento de que existieran contenidos descargables.

Algunos han apuntado, respecto a los resultados de esta encuesta, que los usuarios que no conocen la existencia de contenidos descargables suelen ser aquellos cuyas consolas no promueven activamente la adquisición de esos contenidos, como PS2 o Wii.

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EL BOCA A BOCA SUPERA AL MARKETING

19 diciembre 2009

Las editoras se gastan millones en dar a conocer y promocionar el lanzamiento de algunos videojuegos, pero al final, la opinión de un amigo informado cuenta mucho más a la hora de comprar un juego. Lo ha confirmado un informe de Waggener Edstrom Worldwide. Según dicho informe, las opiniones de los amigos influyen tres veces más a la hora decidir una compra que el marketing. Las otras influencias serían, en orden descendente, las tiendas, las demos online, las críticas y la publicidad.

El estudio destaca en especial la influencia de lo que llaman los “multiplicadores de influencia”. Así los define Dan Gallagher, vicepresidente de la empresa: “Comparados con todos los jugadores, los multiplicadores de influencia son un subconjunto de amigos que influyen mucho y que están mucho más relacionados con otros jugadores. En consecuencia, los multiplicadores de influencia tienen un enorme efecto de influencia en su red de colegas de juegos. Al buscar los canales en los que confían los multiplicadores de influencia, los responsables de marketing pueden optimizar su inversión.

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EE.UU. CUENTA CON 55.7 MILLONES DE NIÑOS JUGADORES

5 diciembre 2009

Un nuevo estudio profundiza en las tendencias de uso de los videojuegos entre los menores de edad estadounidenses. La investigación de NPD Group presenta diferentes caras. Para empezar, el 82% de los niños estadounidenses, que son 55,7 millones, juegan actualmente con videojuegos. En cambio, entre los chicos de 15 y 17 años y las chicas, se han reducido las horas que dedican a jugar respecto al año pasado.

Anita Frazer, analista de NPD Group, ha comentado: “El descenso en el uso de videojuegos por parte de los adolescentes probablemente se deba a la diversificación y la madurez de sus intereses, que se traduce en una mayor competencia por su tiempo y su dinero. Además de la competencia de otros medios de entretenimiento, una mayor carga de deberes, actividades y límites impuestos por los padres respecto a los juegos son factores que según los datos pueden influir en este descenso entre los adolescentes mayores.

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LA MITAD DEL MERCADO DEL VIDEOJUEGO SON PIRATAS SEGUN ESTUDIOS…

3 diciembre 2009

Hay cifras que son sólo conocimiento trivial, otras que a los jugadores nos parecen meras curiosidades. Pero hay unas, en cambio, que representan el estado de una industria. Un poco de cada fue lo que nos PRESENTA aDeSe en su estudio realizado durante los últimos tres años titulado “Usos y hábitos de los videojugadores españoles”.

El estado de nuestro sector también se ha visto afectado por la crisis es un dato del que todos somos conscientes, pero la seguridad de que éste es el más saludable y que supera a la recaudación de música y cine juntos, también. Una de cada tres familias posee una consola en su hogar, y más de la mitad de los españoles tiene PC. El porcentaje de jugadores entre estos usuarios disminuye lógicamente, pero cada vez se enfoca más hacia la experiencia online. Carlos Iglesias indica (participante en la realización del estudio): “Según nuestro estudio, hemos comprobado que los juegos no fomentan ni el individualismo ni la adicción”.

De hecho, el ser videojugador cada día entiende menos de género y de edades. El porcentaje de mujeres usuarias continúa creciendo, encontrándose actualmente cerca del 40 %. Ellas se declaran más partidarias de la experiencia social, del uso de habilidad, de concursos… el hombre, aún mayoritario representante del ocio electrónico con un 60%, busca experiencias más cercanas a la adrenalina: aman los juegos de coches, de deportes, de disparos y de estrategia. En este sentido, las distinciones todavía existen. También ha aumentado el fragmento de gente activa en el sector entre los menores, ya que la mayoría de la población de entre 7 y 13 años son videojugadores (un 80%). Otro detalle significativo es el uso del código PEGI, conocido por el 90% de la población consumidora pero sólo aplicado por la mitad de la misma.

Pero la cifra que más llamó la atención fue la perteneciente al siempre escabroso tema de la piratería. Según el estudio de aDeSe, la mitad de los videojuegos que se poseen en España son de origen pirata. Esta cifra se ve apoyada por el gasto medio de menos de 100 € al año por parte de los jugadores (entre los que se incluyen tanto los más habituales como los menos) y por el deseo de un precio óptimo en el producto de entre 28 a 32 €. Es decir, a pesar de que el jugador tradicional desee el soporte físico y cuide su mercado, la dura realidad se impone. Iglesias declaró: “La mayoría de esta piratería se produce a través de Internet”, y en referencia a las similares protestas desde el sector musical, pidiendo un corte en la conexión para terminar con esta plaga, aseguró que no era tan fácil: “Un corte no es posible debido al alto volumen de los archivos en comparación con el de la música, mucho menor”.

El estudio, hecho entre los años 2006 y 2009, muestra un crecimiento favorable del sector, muy esperanzador pero aún con muchas piedras que sortear. Como detalle, un dato: el interés en el producto siempre se centra en la historia, más que en la publicidad, la marca o el género. Para conocer todos los detalles exhaustivos incluyo la página oficial de aDeSe con el estudio …

http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=58:adese-presenta-las-conclusiones-de-su-estudio-usos-y-habitos-de-los-videojugadores-espanoles&catid=0:adese

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LAS CONSOLAS DESAPARECERAN EN 10 AÑOS

1 diciembre 2009

El consejero delegado de Square Enix, Yoichi Wada, ha puesta fecha de caducidad al actual modelo de consolas: una década. El directivo podría haberlo dicho más alto, pero no más claro. Según él, el futuro de la industria de los videojuegos se encara hacia la distribución digital y los juegos ubicados en servidores. Y por eso ya prepara a su empresa de cara a este nuevo futuro.

Wada ha comentado a MCV: “En diez años gran parte de lo que hoy conocemos como consolas de videojuegos no existirá. Todas las distribuidoras y las empresas de ventas sufrirán un gran impacto negativo. En algún momento alrededor de 2005 los fabricantes de consolas cambiaron de estrategia. En el pasado la plataforma era el hardware, pero esto ha cambiado hacia la red. Llegará el día en que ya no necesitaremos el hardware. Así, cualquier tipo de terminal se convierte en una plataforma potencial con la que jugar. Eso supone un crecimiento exponencial en el potencial de los juegos. El tamaño potencial del mercado es enorme.”