Archive for the ‘ESTUDIOS’ Category

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El 39% de los niños británicos juegan a títulos con calificación +18

15 enero 2010

Una reciente encuesta realizada por la Web inglesa MyVoucherCodes.co.uk, ha concluido que un 39% de los jugadores británicos menores de 18 años juegan a títulos como Modern Warfare 2 o GTA IV, sin que estos se correspondan con su edad.

La encuesta también revela que un tercio de los padres y madres británicos permiten a sus hijos jugar a este tipo de títulos, y que de ellos, el 25% lo hace en su compañía. Además de los videojuegos, la investigación concluye que el 53% de los padres permiten a sus hijos ver película calificadas como +18 y el 66% deja escuchar a sus hijos música con lenguaje explícito.

Mark Pearson, director gerente y responsable del estudio, dijo con respecto a estos datos “Estoy muy sorprendido sobre la manera en que muchos padres han permitido a sus hijos ver una película, escuchar música y jugar a videojuegos cuando no tenían edad para hacerlo”

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Tu cerebro determina tu rendimiento en los juegos

15 enero 2010

¿Qué relación tiene el tamaño del putamen en cómo jugar a un videojuego? Pues aunque parezca una pregunta ridícula y malsonante, la respuesta es mucha. Al menos así lo asegura un nuevo estudio publicado en la revista Cerebral Cortex. Por cierto, el putamen es una estructura del centro del cerebro.

Según el estudio, un escáner cerebral puede ofrecer una buena aproximación de lo bien que jugará alguien a los videojuegos: “Casi un cuarto de las diferencias en el rendimiento detectadas entre los hombres y mujeres entrenadas en un nuevo videojuego podían predecirse midiendo el volumen de tres estructuras de sus cerebros.” Dichas estructuras son el núcleo caudado, el putamen y el núcleo accumbens.

Los investigadores escanearon el cerebro de 39 adultos sanos de entre 18 y 28 años. 10 hombres de estos 39 no habían dedicado más de tres horas a la semana a jugar con videojuegos en los últimos dos años, y se les propuso jugar durante 20 horas con una de las dos versiones de un juego desarrollado por la Universidad de Illinois. Los sujetos con un núcleo caudado y putamen mayores superaron claramente al resto cuando se les obligó a cambiar de prioridades y lograr objetivos diferentes en el mismo juego. Los que tenían un núcleo accumbens mayor también mostraron un rendimiento mejor.

Los investigadores no se han quedado ahí y se atreven a extrapolar estos resultados en otras habilidades. Según ellos, las personas que tengan estas estructuras más desarrolladas pueden “ajustar sus habilidades motrices, aprender nuevos procedimientos, desarrollar estrategias útiles y adaptarse a un entorno cambiante” mucho más rápido que el resto. El estudio lo ha encargado la Oficina de Investigación Naval y, además de la Universidad de Illinois, han participado la Universidad de Pittsburgh, el MIT y la Universidad Estatal de Florida.

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Sólo el 15% de los jugadores adquiere contenidos descargables

12 enero 2010

Un estudio efectuado por la consultora Frank N. Magid Associates ha llegado a la conclusión de que muy pocos usuarios adquieren contenidos descargables para los juegos que compran. De los 800 usuarios encuestados por la mencionada firma, poco menos de la mitad afirmaron no tener idea de que hubiera contenidos descargables para sus juegos, mientras que sólo el 15% admitió conocer o haber adquirido esos contenidos.

Un 41% afirmó que conocían la existencia de contenidos extra para descargar, pero no adquirieron ninguno. Y el 43% negó tener conocimiento de que existieran contenidos descargables.

Algunos han apuntado, respecto a los resultados de esta encuesta, que los usuarios que no conocen la existencia de contenidos descargables suelen ser aquellos cuyas consolas no promueven activamente la adquisición de esos contenidos, como PS2 o Wii.

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EL BOCA A BOCA SUPERA AL MARKETING

19 diciembre 2009

Las editoras se gastan millones en dar a conocer y promocionar el lanzamiento de algunos videojuegos, pero al final, la opinión de un amigo informado cuenta mucho más a la hora de comprar un juego. Lo ha confirmado un informe de Waggener Edstrom Worldwide. Según dicho informe, las opiniones de los amigos influyen tres veces más a la hora decidir una compra que el marketing. Las otras influencias serían, en orden descendente, las tiendas, las demos online, las críticas y la publicidad.

El estudio destaca en especial la influencia de lo que llaman los “multiplicadores de influencia”. Así los define Dan Gallagher, vicepresidente de la empresa: “Comparados con todos los jugadores, los multiplicadores de influencia son un subconjunto de amigos que influyen mucho y que están mucho más relacionados con otros jugadores. En consecuencia, los multiplicadores de influencia tienen un enorme efecto de influencia en su red de colegas de juegos. Al buscar los canales en los que confían los multiplicadores de influencia, los responsables de marketing pueden optimizar su inversión.

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EE.UU. CUENTA CON 55.7 MILLONES DE NIÑOS JUGADORES

5 diciembre 2009

Un nuevo estudio profundiza en las tendencias de uso de los videojuegos entre los menores de edad estadounidenses. La investigación de NPD Group presenta diferentes caras. Para empezar, el 82% de los niños estadounidenses, que son 55,7 millones, juegan actualmente con videojuegos. En cambio, entre los chicos de 15 y 17 años y las chicas, se han reducido las horas que dedican a jugar respecto al año pasado.

Anita Frazer, analista de NPD Group, ha comentado: “El descenso en el uso de videojuegos por parte de los adolescentes probablemente se deba a la diversificación y la madurez de sus intereses, que se traduce en una mayor competencia por su tiempo y su dinero. Además de la competencia de otros medios de entretenimiento, una mayor carga de deberes, actividades y límites impuestos por los padres respecto a los juegos son factores que según los datos pueden influir en este descenso entre los adolescentes mayores.

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El EJERCITO ESTADOUNIDENSE UTILIZA VIDEOJUEGOS

22 noviembre 2009

Uno de los debates más trillados de la historia de los videojuegos es sobre el impacto de los mismos en jugadores en pleno proceso formativo. Cada año nuevos estudios salen a la luz, y pese a tener más de 30 años esta industria, ninguno de ellos se ha mostrado concluyente.

La última y más escalofriante de estas investigaciones ha sido realizada por el prestigioso Instituto Tecnológico de Massachussets, el MIT, que asegura que el 30% de los jóvenes estadounidenses de entre 16 y 24 años se han mostrado mucho más abiertos a ingresar en el ejército estadounidense tras el uso de videojuegos de carácter bélico.

Este estudio partió de la iniciativa de las fuerzas armadas americanas de desarrollar un videojuego, America’s Army, que publicitase en ingreso en el servicio regular. Pese a contar con una calidad bastante inferior a otros títulos de temática similar, el juego ha gozado de bastante aceptación en tierras americanas desde su primera entrega, admitiendo el propio organismo estatal que las inscripciones han aumentado desde entonces.

La propia página oficial  http://www.americasarmy.com/ del título sirve como plataforma de reclutamiento, ofreciendo, además de informaciones sobre el mismo, declaraciones de soldados reales y un acceso directo a la web del ejército.

El mecanismo propagandístico no se queda ahí, sino que desde los mandos del órgano de defensa se asegura a los jóvenes que parte del entrenamiento se realiza por medio de métodos basados en el ocio electrónico. Por ejemplo, al margen de simuladores de vuelo y demás, los soldados aprenderán a controlar robots zapadores .Otro ejemplo, es el método de atenuar los desórdenes de la personalidad post-traumáticos derivados de la batalla, solucionados con un simulador social al más puro estilo Second Life.

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LA CRISIS NO AFECTA A LAS SUBCRIPCIONES DE JUEGOS ONLINE

17 noviembre 2009

La crisis impulsa a muchas familias a recortar sus gastos, pero de momento parece que las suscripciones a juegos online quedan al margen de esos recortes. Eso se desprende del estudio realizado por NPD Group en EE.UU. Según esta consultora, el 14% de los consumidores estadounidenses están suscritos a un juego online, y el gasto mensual en suscripciones de entretenimiento aumentó un 7% respecto al año pasado hasta los 115$ por persona. Esta cifra incluye el servicio de internet, la radio por satélite o la televisión por cable.

Russ Crupnick, analista de NPD, ha explicado: “A pesar de que la preocupación por que la recesión provocase un descenso del gasto en servicios de entretenimiento por suscripción, la mayoría de entretenimiento por suscripción sigue bien. Claramente los consumidores evalúan el valor que les ofrecen estas suscripciones por lo que obtienen según lo que pagan.