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Ubisoft espera ventas millonarias de Michael Jackson

28 julio 2010

Michael Jackson: The Experience no será un título más en la larga trayectoria de Ubisoft. Al menos, eso es lo que espera la editora gala, que confía superar el millón de copias vendidas cuando el juego salga a la venta en la campaña navideña para DS, PSP, PS3, Wii y Xbox 360. Además, la empresa admite que Michael Jackson, mucho antes de morir, ya se interesó por la posibilidad de crear un videojuego.


Rob Cooper, director general de Ubisoft en el Reino Unido, ha comentado a MCV: “Sentimos que este título seguro que se venderá a millones. Esperamos que sea uno de los mayores éxitos de esta temporada navideña. Es un juego único en su género, ya que deja que los fans se pongan en la piel de Michael Jackson. El propio Michael Jackson se interesó hace mucho tiempo por crear este juego ya que le gustó mucho lo que Ubisoft había hecho anteriormente. Estamos muy ilusionados con esta oportunidad y con formar parte del legado que ha dejado.

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God of War no terminará con su tercera entrega

20 enero 2010

El lanzamiento del capítulo final de God of War es inminente y miles de fans esperan con ansia el desenlace de las aventuras del sanguinario Kratos. Sin embargo hoy mismo se ha anunciado que la saga no terminará en esta entrega, que se prolongará más allá de la trilogía principal.

En una entrevista con el portal Gamervision, el director de desarrollo de la división de Santa Mónica de Sony, John Hight, ha afirmado su intención de seguir extendiendo la franquicia. El directivo ha explicado que este será el capítulo final de la trilogía, pero que no por ello la historia acabará.

“Este no es el final de God of War” –comenta. “Este es definitivamente el último capítulo de la trilogía, pero vamos a continuar haciendo juegos de God of War. Tendremos mucho cuidado con lo que haremos, somos los guardianes de la franquicia y no queremos que se vea arruinada o contaminada”.

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El 39% de los niños británicos juegan a títulos con calificación +18

15 enero 2010

Una reciente encuesta realizada por la Web inglesa MyVoucherCodes.co.uk, ha concluido que un 39% de los jugadores británicos menores de 18 años juegan a títulos como Modern Warfare 2 o GTA IV, sin que estos se correspondan con su edad.

La encuesta también revela que un tercio de los padres y madres británicos permiten a sus hijos jugar a este tipo de títulos, y que de ellos, el 25% lo hace en su compañía. Además de los videojuegos, la investigación concluye que el 53% de los padres permiten a sus hijos ver película calificadas como +18 y el 66% deja escuchar a sus hijos música con lenguaje explícito.

Mark Pearson, director gerente y responsable del estudio, dijo con respecto a estos datos “Estoy muy sorprendido sobre la manera en que muchos padres han permitido a sus hijos ver una película, escuchar música y jugar a videojuegos cuando no tenían edad para hacerlo”

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Un ciudadano chino se queda ciego tras 96 horas seguidas jugando

15 enero 2010

Como en todo en esta vida el exceso no es bueno y los videojuegos no van a ser una excepción. Según informa el diario China Daily, un ciudadano chino de nombre Xu, residente en la zona de Xining, ha quedado temporalmente ciego tras jugar en una maratón 96 horas seguidas.

Xu tenía problemas en casa, así que tras una disputa marital decidió apuntarse a dicha maratón en un ciber local y así alejarse de sus preocupaciones mundanas. El sujeto comenzó con el tiempo a sufrir molestias oculares, descubriéndose completamente ciego tras cuatro días de juego casi sin descanso.

Tras acudir a un hospital los médicos le aseguraron que, por suerte, los efectos remitirían con el tiempo. Para evitar casos similares los especialistas recomiendan hacer pausas de 15 minutos por cada hora de juego.

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Las escenas sexuales de Heavy Rain no tendrán contenido pornográfico

15 enero 2010

David Cage, máximo responsable de Quantum Dream, ha defendido en una entrevista en CVG el contenido sexual de Heavy Rain, aunque ha recalcado que las escenas sexuales no serán porno.

“Hay un par de escenas sexuales, pero definitivamente no son porno”, dijo Cage, que ha explicado que los momentos más “calientes” del título son acerca “de personajes reales haciendo lo que hacen los adultos cuando se enamoran”.

“No tenemos la intención de traspasar los límites y ser ultrarrealista en todos los detalles. Se trata de personajes reales mostrando sus emociones y sentimientos”. Ha concluido el desarrollador en la entrevista.

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Tu cerebro determina tu rendimiento en los juegos

15 enero 2010

¿Qué relación tiene el tamaño del putamen en cómo jugar a un videojuego? Pues aunque parezca una pregunta ridícula y malsonante, la respuesta es mucha. Al menos así lo asegura un nuevo estudio publicado en la revista Cerebral Cortex. Por cierto, el putamen es una estructura del centro del cerebro.

Según el estudio, un escáner cerebral puede ofrecer una buena aproximación de lo bien que jugará alguien a los videojuegos: “Casi un cuarto de las diferencias en el rendimiento detectadas entre los hombres y mujeres entrenadas en un nuevo videojuego podían predecirse midiendo el volumen de tres estructuras de sus cerebros.” Dichas estructuras son el núcleo caudado, el putamen y el núcleo accumbens.

Los investigadores escanearon el cerebro de 39 adultos sanos de entre 18 y 28 años. 10 hombres de estos 39 no habían dedicado más de tres horas a la semana a jugar con videojuegos en los últimos dos años, y se les propuso jugar durante 20 horas con una de las dos versiones de un juego desarrollado por la Universidad de Illinois. Los sujetos con un núcleo caudado y putamen mayores superaron claramente al resto cuando se les obligó a cambiar de prioridades y lograr objetivos diferentes en el mismo juego. Los que tenían un núcleo accumbens mayor también mostraron un rendimiento mejor.

Los investigadores no se han quedado ahí y se atreven a extrapolar estos resultados en otras habilidades. Según ellos, las personas que tengan estas estructuras más desarrolladas pueden “ajustar sus habilidades motrices, aprender nuevos procedimientos, desarrollar estrategias útiles y adaptarse a un entorno cambiante” mucho más rápido que el resto. El estudio lo ha encargado la Oficina de Investigación Naval y, además de la Universidad de Illinois, han participado la Universidad de Pittsburgh, el MIT y la Universidad Estatal de Florida.

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El productor de Crash Bandicoot entrará en el Olimpo de la AIAS

15 enero 2010

La Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas ha anunciado al elegido para incorporarse este año a su Hall of Fame, que sería el Olimpo de la industria de los videojuegos. Se trata de Mark Cerny y, aunque quizás el nombre no os diga demasiado, ha participado en el desarrollo de infinidad de videojuegos desde su entrada en la industria en 1982. Cerny será el decimotercero miembro de este selecto club.

Cerny empezó en Atari Games como programador y diseñador. Allí creó Marble Madness. En 1985 fichó por Sega y se mudó sin dudarlo a Tokio. Pronto aprendió el idioma, aunque tres años después volvió a EE.UU. para supervisar el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2. Cambió de aires en 1994 al pasarse a Universal Studios, donde llegó hasta presidente del grupo de productos interactivos. Allí produjo Crash Bandicoot y Spyro the Dragon.

En 1998 fundó su empresa Cerny Games y aconsejó a Universal Studios en los nuevos títulos de Spyro y Crash Bandicoot. Después trabajó como programador del motor de juego de Jak & Daxter: The Precursor Legacy en Insomniac y de diseñador de Ratchet & Clank en Naughty Dog. En fechas más recientes, Cerny ha colaborado como independiente en el desarrollo de títulos como Resistance: Fall of Man, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Resistance II, Uncharted: Drake’s Fortune y God of War III.

Joseph Olin, presidente de la AIAS, ha justificado así el premio: “Mark Cerny es lo más parecido a un Da Vinci de hoy en día. Él ha trabajado bien como diseñador, productor, programador y técnico. Habla japonés y es uno de los mayores expertos occidentales en el mercado japonés, también es uno de los pocos independientes de primera fila en un negocio dominado por las instituciones. Sus aportaciones a los proyectos han sido tremendamente exitosas, con ventas de casi dos mil millones de dólares y más de una docena de títulos que han superado los dos millones de copias vendidas.